Une fillette passe devant un SFD
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Une enfant perçoit un homme allongé sur le trottoir. On ne connait pas sa réaction mais probablement, elle l'ignore.

L'effet du témoin est un grand classique en psychologie. Si vous habitez une grande ville, vous en avez sûrement déjà été témoin ou même participant : plus il y a de monde à un endroit donné, moins il y a de chances que quelqu'un intervienne si une personne est en détresse dans cet endroit. Si un jour vous êtes agressé ou subitement malade et avez besoin d'aide, la meilleure « astuce » pour vous tirer d'affaire est de désigner une ou plusieurs personnes pour leur demander spécifiquement leur assistance (idée de Cialdini).

Cet effet a été identifié lors d'une célèbre affaire criminelle (Kitty Genovese : des dizaines de personnes n'ont rien fait pour aider une femme qui a été agressée plusieurs fois en pleine ville jusqu'à en décéder) en particulier. Depuis, il y a eu de nombreuses études sur le sujet, mais elles ne sont pas toujours très aisées à mener de manière objective et l'on peut légitimement se méfier des conclusions. La majorité des expériences consistaient à faire semblant qu'on est en détresse ou agressé grâce à des acteurs. Il n'est toutefois pas toujours évident d'estimer l'authenticité de la réponse.

La réalité virtuelle peut permettre de surmonter ces obstacles. L'idée est de recréer la réalité aussi bien que possible. Il faut amener les volontaires à croire qu'ils sont vraiment dans le « monde » et qu'ils fassent alors montre de réactions authentiques. Les chercheurs de l'université de Londres ont donc utilisé le « top du top » de la réalité virtuelle grâce à des images 3D avec un système complexe nommé « ReaCToR ».

Le volontaire rentre dans une pièce en portant des lunettes 3D (ressemblant à celles vendues avec les télévisions 3D actuelles). Des projecteurs affichent des images sur les murs. On se croit alors dans un vrai bar (de type jeu vidéo...) pour fans sportifs. La technologie suit les mouvements de la tête pour afficher les bonnes images. Le son est multidirectionnel. On a demandé à des volontaires, tous supporters du club d'Arsenal, d'entrer dans ce bar virtuel. Une fois « à l'intérieur », ils assistaient à une confrontation entre deux hommes. Différents scénarios furent mis en place, par exemple avec un des deux hommes lui-même supporter d'Arsenal (T-shirt explicite).

On a remarqué que les volontaires intervenaient bien davantage si la victime virtuelle était du même groupe. Dans un autre scénario, la victime regardait directement le participant en mimant un appel à l'aide. Dans ce cas aussi, le participant se sentait plus concerné par la sécurité de la victime et l'intervention était plus verbale que physique. On a aussi rempli le bar avec des personnages qui réagissaient plus ou moins à la confrontation, soit en encourageant le volontaire à intervenir, soit en le décourageant. Cette recherche a intéressé le ministère de la Défense pour voir si cela pouvait aider leur personnel à gérer des situations conflictuelles.


Pour aller plus loin: Mel Slater, Aitor Rovira, Richard Southern, David Swapp, Jian J. Zhang, Claire Campbell, Mark Levine. Bystander Responses to a Violent Incident in an Immersive Virtual Environment. PLoS ONE, 2013; 8 (1): e52766 DOI: 10.1371/journal.pone.0052766