De manière globale, les gens préfèrent se comporter de manière positive et sociale en communauté plutôt que de manière agressive, même si aucune règle n'est posée. L'étude a regardé le comportement de 400 000 participants dans un jeu de « vie virtuelle » nommée Pardus.

On a noté des millions d'interactions : communications, échanges commerciaux, amitiés qui vont et viennent, sommeil, déplacements, attaques et actions punitives, etc. Le jeu lui-même n'a aucune règle particulière. Curieusement, il n'y a pas d'anarchie. Les participants s'organisent avec de bonnes intentions. Quasiment toutes les actions sont de nature positive. On a aussi vérifié que le jeu complet (qui se déroule dans un univers futuriste) reflète ce qui se passe dans la réalité. On retrouve par exemple le nombre de Dunbar.

Sur le long terme, l'étude va regarder les « transitions de phase » dans les sociétés, afin d'extrapoler les schémas de mouvements dynamiques globaux pour les faire coller avec ce que l'on voit dans la réalité et même réaliser des prédictions. Un exemple typique est ce qui est arrivé avec le printemps arabe.

NDLR le titre prenait le mot "anarchie" dans son sens usuel (chacun pour soi) et pas dans sa définition véritable qui est plus subtile.

Pour aller plus loin: Stefan Thurner, Michael Szell, Roberta Sinatra. Emergence of good conduct, scaling and Zipf laws in human behavioral sequences in an online world. PLoS ONE 7(1): e29796. doi:10.1371/journal.pone.0029796